pot de rentrée le 28/09 | Mar 27 Aoû - 0:42 par PatrickTheTenth | Salut,
En apprenant les travaux de l'été, et donc l'impossibilité pour tous de faire des parties de JdR au local, nous avons pensé organiser un pot pour les membres, permettant de se rencontrer, intégrer une partie, faire du jeu de plateau ...
Ce sera le samedi 28/09 à partir de 14h jusqu'à 20h30, salle 7 du centre Jean Richepin (rue Jean Richepin).
Ne sachant pas combien de temps les …
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Fermeture du local pendant l'été | Sam 6 Juil - 14:38 par PatrickTheTenth | Pour cause de gros travaux dans l'école, le local sera inaccessible du 07 juillet au 25 août environ.
On essaiera de faire un petit pot de rentrée pour la réouverture du local.
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1ère convention LUDIFOREZ | Dim 10 Mar - 22:04 par le clan des magic'iens | Bonjour à tous, l'association forézienne LE CLAN DES MAGIC'IENS organise sa 1ère convention de jeux les 25 et 26 mai 2013.
Et au nom de l'association, je souhaite convier Némésis à venir partager avec nous ce grand moment ludique. De plus, se sera l'occasion de tisser des liens entre nos association qui ne sont pas si éloignées que ça.
Voici l'affiche presque définitive de la …
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Jour J 2013 au centre Anatole France | Ven 22 Fév - 9:42 par Eken | Est-ce que Nemesis va faire une animation pour "le Jour J" cette année ? Ce serait dommage de ne plus y aller vu que Nemesis recevait des sous pour celà.
Ca se passe centre Anatole France à Clermont-Ferrand le samedi 23 mars 2013.
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Assemblée générale le dimanche 20/01 | Sam 5 Jan - 19:15 par PatrickTheTenth | l'Assemblée générale sera le dimanche 20 janvier à 13h30 au nouveau local, 2 bis rue du Clos Perret
je suis pas assez doué pour mettre un lien avec Mappy/Google maps mais je fais confiance à vos capacités d'enquête pour y arriver - ou plus simplement demandez autour de vous aux gens qui y sont déja allés
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Nouvelle Adresse de Nemesis | Dim 2 Déc - 17:13 par Catastrophe | Voilà, le titre est suffisemment parlant mais à partir du Lundi 17 Décembre 2012, le nouveau local de Nemesis sera situé au
2 bis rue du Clos Perret, groupe scolaire Pierre et Marie Curie
63000 Clermont Ferrand
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déménagement : conducteur camionnette | Dim 2 Déc - 16:39 par PatrickTheTenth | bon la date approche, donc pour être un peu pratique : qui sait/peut conduire un véhicule utilitaire?
et surtout qui serait libre le vendredi à partir de 13h pour aller le chercher avenue Jean Mermoz? et surtout lundi entre 8h15 et midi ou 13h15 - 16h15?
si vous n'avez pas mon téléphone : 06.20.02.17.19
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déménagement les 14/15/16 décembre | Mar 20 Nov - 18:37 par PatrickTheTenth | on a les dates du déménagement!
les 14/15/16 décembre (vendredi à 13 h on a la camionnette de la Mairie et on la rend lundi matin entre 8h30 et midi)
Il faut donc : des gens qui savent conduire la camionnette (petit utilitaire, permis A) et toute bonne volonté qui veut bien porter des meubles et des cartons!
Avertissement : le nouveau local a quatre étages sans ascenseurs! Donc besoin de …
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Rendez vous à 8h à la Maison du Peuple samedi 03 novembre | Jeu 1 Nov - 15:05 par PatrickTheTenth | Comme d'habitude on aura besoin d'aide pour monter les tables et les grilles, organiser la buvette, mettre des affiches autour de la maison du peuple entre autres choses
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| L'histoire du Sanctuaire (expérimentation d'un système perso de macrogestion) | |
| | Auteur | Message |
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MavSoul
Messages : 27 Date d'inscription : 11/03/2012
| Sujet: L'histoire du Sanctuaire (expérimentation d'un système perso de macrogestion) Dim 11 Mar - 3:36 | |
| En attendant, la prochaine partie, je pensais vous faire tester un système de macro-gestion de ressources que j'ai mis au point à partir du système Pathfinder. Une fois testé, corrigé et validé, je pourrais ainsi l'utiliser dans la campagne (lorsque vous serez suffisamment high-leveled pour avoir à gérer votre propre domaine).
Dans ce système, 6 ressources sont à gérer : Bois, Argile, Sable, Pierre, Métal et Métal Précieux. Ces ressources I servent à construire des bâtiments améliorant la vie de vos ouailles (comme les fermes permettant la culture et l'élevage).
Chaque année représente un tour de jeu. Chacun est divisé en « étapes », pour en faciliter la gestion. Ce découpage « statique » n’est évidemment pas représentatif du déroulement « réel » de la saison, les actions étant, grosso modo, simultanées et étendues sur l’ensemble du tour.
Le tour de jeu 1- Météo 2- Détermination des actions personnelles 3- Détermination des actions de la population 4- Événements 5- Résolution des actions générales 6- Récoltes 6- Subsistance 7- Procréation
1-Météo À chaque étape, il vous est donné un aperçu des conditions météorologiques «moyennes» durant l'année. Vous apprendrez, au fil de vos expériences, les effets de ces conditions. Un jet de « connaissance : nature » peut cependant donner quelques indices sur l’influence du climat.
2-Détermination des actions Vous pouvez ensuite choisir la ou les actions de votre personnage pour le tour de jeu. Les actions sont celles où vous recevrez des points d’expériences. Il n’y a pas de limite sur le type d’action que vous pouvez entreprendre (C’est du roleplay, pas un jeu de plateau, ce qui amène toute la flexibilité voulue). Je m’en remets donc à votre imagination. Voici cependant quelques catégories générales d’action :
Artisanat Construction Entraînement/patrouille ( Labourer/semer Prospection/exploration Quérir des ressources
3- Détermination des actions de la population Il est possible de donner certains ordres à la population appartenant à votre domaine. Comme pour les actions personnelles, ces derniers peuvent concerner la formation à certains types de métiers (nécessaire pour produire des ressources II), la construction de certains bâtiments, la prospection/exploration, la collecte de ressources.
4- Événement(s) Chaque joueur peut appeler un « événement » à n’importe quel moment de l'année (ça peut être un dialogue, une expédition particulière, une rencontre au sommet, etc.). Il est possible aussi que certains « événements » soient imposer. C’est, en somme, le cœur de la campagne. Tous les événements sont résolus au moment où ils se passent, avant les résultats de la saison.
4-Résolution des actions générales Une fois les événements traités, nous résoudrons les actions choisies lors de votre projet, en fonction des modifications et événements qui pourraient s’être produits en cours de route. C’est à ce moment que les ressources convergent vers la baronnie, que sont faits les rapports d’exploration (s’ils n’ont pas déjà causé un événement), etc.
5-Récoltes A chaque fin d'année, les différentes ressources prospectées sont récoltées. 6-Subsistance Chaque année, vous devez assumer les frais de subsistance de votre population (il faut bien comprendre que cette subsistance s’est déroulée tout au cours de la saison et que cette étape n’est en somme que le constat des résultats). Pour chaque habitant, vous devez ainsi avoir l'équivalent d'un ressource "Viande" ou d'une ressource "Pain" et d'une ressource Bois pour le chauffage. Si vous ne disposez pas assez de ressources, chaque ressource manquante provoque la mort d'un habitant. Chaque ressource supplémentaire augmente au contraire le taux de natalité de votre population.
7-Procréation Chaque année, en présence de suffisamment de ressources e nourriture, il existe une probabilité de naissance pour chaque couple d'habitants. Cette probabilité est fonction de la quantité de nourriture disponible et du type d'habitations construites
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| | | MavSoul
Messages : 27 Date d'inscription : 11/03/2012
| Sujet: Re: L'histoire du Sanctuaire (expérimentation d'un système perso de macrogestion) Dim 11 Mar - 3:51 | |
| Voici pour commencer une liste de métiers auxquels vous pouvez former les habitants. Ces professions leur permettent de travailler dans certains bâtiments/lieux et donc de produire des biens/ressources en conséquence. Un cultivateur est ainsi nécessaire pour travailler dans une ferme et pour produire la ressource "Céréale" (utilisée dans la fabrication des vêtements, du pain...). Autre exemple, un veneur est nécessaire pour aller chasser et ainsi produire la ressource "Viande" Les ressources produites seront détaillées dans un autre tableau. Liste des professions Profession | Conditions | Temps formation (an) | Armurier | Armurerie | 1 (x2) | Brasseur | Brasserie | 1 (x2) | Bûcheron | Forêt | ½ (x2) | Charpentier | Scierie | ½ (x2) | Veneur | Forêt | ½ (x2) | Fermier • Cultivateur • Eleveur | Ferme Enclos | ½ (x2) ½ (x2) | Forgeron | Forge | 1 (x2) | Joaillier | Forge | 2 (x2) | Maçon | - | 1 (x2) | Pêcheur | Rivière | ½ (x2) | Mineur | Mine | ½ (x2) | Tailleur pierre | Carrière | ½ (x2) | Meunier | Moulin | 1 (x2) | Potier | Poterie | 1 (x2) | Homme d’armes | Armes | 1 (x2) | Tanneur | Tannerie | 1 (x2) | Tisserand | Métier à tisser | 1 (x2) | Souffleur | Four | 1 (x2) |
Le temps de formation est indiqué en nombre d'années. L'absence de personne déjà formée à ce métier augmente par 2 cette durée (il est en effet plus difficile d'apprendre un métier sans personne de qualifiée pour vous former)
Dernière édition par MavSoul le Dim 11 Mar - 15:38, édité 7 fois | |
| | | MavSoul
Messages : 27 Date d'inscription : 11/03/2012
| Sujet: Re: L'histoire du Sanctuaire (expérimentation d'un système perso de macrogestion) Dim 11 Mar - 4:08 | |
| Il est aussi possible de former les villageois aux différentes classes de persos. Ces classes confèrent de plus gros avantages que les métiers mais prennent aussi plus de temps et consomment des ressources. Liste des classes Classe | Conditions | Ressources consommées | Production | Temps formation (/an) | Rôdeur | Forêt | 10 "Viande" | Chasse x2 | 2 (+1) | Guerrier, Paladin | Fort | 10 "Arme" | - | 2 (+1) | Prêtre | Temple | 10 "Alchimie" | NC | 2 (x2) | Roublard, Barde | Taverne | 10 "Bière" | Or | 2 (+1) | Magicien | Bibliothèque | 10 "Livre" | Alchimie | 2 (+1) | Druide | Forêt | - | NC | 2 (+1) | Barbare | Montagne | - | NC | 2 (+1) |
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| | | MavSoul
Messages : 27 Date d'inscription : 11/03/2012
| Sujet: Re: L'histoire du Sanctuaire (expérimentation d'un système perso de macrogestion) Dim 11 Mar - 16:33 | |
| Passons maintenant aux ressources. Les principales sont celles que l'on trouve à l'état brut dans la nature (Ressources I) et celles qui sont indispensables à la survie de la population. La production pour chacune d'entre elles est indiquée à l'année et pour chaque hexagone de terrain exploité. Chaque ressource nécessite des terrains particuliers. Par ailleurs, leur exploitation peut être parfois améliorée par certains tests de Compétence.
Type | Production (/Hex) | Restrictions | Argile | 4 | Marais | Bois | 3 | Forêt | Gibier | 1d2 | DD Survie 15 : +1 | Métal | 2 | DD Vigueur 15 | Métal Précieux | 1 | DD Exp. Sout. 15 : +1 | Pierre | 2 | | Poisson | 1d6 | DD Survie 15 : +1 | Sable | 2 | Sable |
Lorsqu'un personnage qu'il soit veneur ou rôdeur, entreprend une action chasse, il peut y rencontrer différents types d'animaux. Ces derniers peuvent servir de gibier pour fournir de la Viande (la quantité est fonction de sa taille), de la Peau et de la Fourrure. L'animal sauvage chassé peut être aussi domestiqué mais un test de dressage difficile (DD 20) est nécessaire dans ce cas. Un test réussi d'Empathie sauvage peut néanmoins baisser de 5 le DD. Une fois domestiqué, l'animal peut produire des ressources chaque année, être abattu pour donner de la Viande ou bien parfois être vendu pour obtenir de l'Or. De même, les joueurs peuvent décider d'investir en achetant du bétail pour leur chatellerie. Animaux | Production | Abattage | Suppléments | Prix | Elevage | | | | | Boeuf | - | 6 “Viande” + 2 “Peau” | +1 “Céréales” | 20 po | Chèvre | 1 “Lait” | 2 “Viande” + 1 “Peau” | - | 4 po | Cochon | - | 3 “Viande” + 1 “Peau” | - | 3 po | Lapin | - | 1 “Viande” + 1 “Laine” | - | 5 pa | Mouton | 1 “Laine” | 2 “Viande” + 1”Peau” | - | 3 po | Poulet | 1 Œuf | 1 « Viande » | - | 2 pa | Vache | 2 “Lait” | 4 “Viande” + 2 “Peau” | - | 10 po | Sauvage | | | | | Belette | - | 1 “Viande” + 1 “Peau” | - | X | Bison | - | 6 “Viande” + 2 “Peau” + 1 “Fourrure” | - | 20 po | Cerf | - | 5 “Viande” + 2 “Peau” | - | X | Chevreuil | - | 2 « Viande » + 1 « Peau » | - | X | Daim | - | 2 “Viande” + 1 “Fourrure” | - | X | Oiseau | - | 1 « Viande » | - | 2 pa | Ours | - | 6 “Viande” + 2 “Peau” | - | | Lièvre | - | 1 « Viande » + 1 « Peau » | - | 5 pa | Poisson | - | 1 “Viande” | - | X | Renard | - | 1 “Viande” + 1 “Fourrure” | - | X | Sanglier | - | 3 “Viande” + 1 “Peau” | - | X | Serpent | 1 “Poison” | 1 “Peau” | - | 1 po | An. Sanguinaire | - | Type x2 | | Prix x2 |
[u] | |
| | | MavSoul
Messages : 27 Date d'inscription : 11/03/2012
| Sujet: Re: L'histoire du Sanctuaire (expérimentation d'un système perso de macrogestion) Ven 16 Mar - 19:04 | |
| Et pour finir, la liste des batiments constructibles Liste des bâtimentsBâtiments | Construction | Métier | Ressources requises | Production | Mâçons requis | Argillière | 10 “Bois” | - | Marais | Argile | 1 | Armurerie | 20 « Pierre » | Armurier | Métal, Cuir | Armes, Armures | 2 | Bibliothèque | 20 « Planche » + 20 « Pierre » | - | Livres | Magicien | 4 | Brasserie | 10 “Bois” + 10 “Pierre” | Brasseur | Céréales | Bière | 2 | Briquerie | 20 « Pierre » | Potier | Argile | Brique | 2 | Carrière | 10 « Bois » | Tailleur | Montagne | Pierre | 1 | Enclos | 5 « Bois » | Eleveur | Prairie | Bétail | 1 | Distillerie | 10 “Verre” + 10 “Pierre” | Magicien | Verre | Alchimie | 2 | Ferme | 10 « Bois » + 10 « Pierre » | Cultivateur | Prairie | Céréales | 1 | Forge | 20 “Pierre” | Forgeron | Métal | Outils | 2 | Fort | 20 « Pierre » + 10 « Planche » | Hommes d’armes | Armes | Guerrier, Paladin | 4 | Four | 10 « Pierre » | Souffleur | Sable | Verre | 1 | Imprimerie | 10 “Planche” + 10 “Pierre | Imprimeur | Bois | Livres | 2 | Métier à tisser | 10 « Planche » + 10 « Bois » | Tisserand | Laine, Céréales | Vêtements | 2 | Mine | 10 « Bois » + 10 « Pierre » | Mineur | Montagne | Métal | 2 | Moulin | 10 “Bois” + 10 “Pierre” | Meunier | Céréales | Pain | 2 | Menuiserie | 10 “Bois” | Menuisier | Planches | Charue, Chariot | 1 | Tannerie | 10 « Bois » + 10 « Pierre » | Tanneur | Peau | Cuir | 2 | Taverne | 20 « Planche » + 10 « Pierre » | - | Bière | Roublards, Bardes | 3 | Temple | 20 “Verre” + 20 “Pierre” | - | Alchimie | Prêtres | 6 | Scieire | 10 “Bois” | Charpentier | Bois | Planches | 11 | -Habitations | | | | | | Cabane | 10 Bois | - | Viande, Pain | | 1 | Hutte | 10 « Bois » + 10 « Argile » | | Viande, Pain | | Population 30% (1) 1 | Maisonnette | 10 « Bois » + 10 « Pierre » | | Viande, Pain | Population 40 % (2) | 2 | Maison | 10 “Bois” + 10 “Brique” | - | Vinade, Pain | Population 50 % (3) | 3 | Manoir | 10 « Planche » + 10 « Verre » + 20 « Brique » | - | Viande, Pain | Population 60 % (5) | 5 | -Fortifications | | | | | | Palissade | 10 « Bois » (/Hex) | - | - | - | 1 | Mur de Pierre | 10 « Pierre » (/Hex) | - | - | - | 2 | Tour | 10 « Bois » + 10 « Pierre » | - | - | - | 2 | Voierie | | | | | | Aqueduc | 10 « Pierre » + 10 « 10 « Brique » (/Hex) | - | - | +1 Ressources | 4 | Pont (petit) | 5 « Bois » + 5 « Pierre » | - | - | - | 1 | Pont (grand) | 10 “Planche” + 10 “Pierre” | - | - | - | 2 | Voie pavée | 10 « Pierre » (/Hex) | - | - | +1 Ressources | 1 | Pour construire un élément, la communauté doit disposer de suffisamment de ressources et de maçons. Le temps nécessaire pour construire un élément est égal à (1 mois/ 10 unités de ressources requises) x (Nombre de maçons). | |
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